Castlevania — одна из старейших серий японской компании Konami: самая первая ее игра поступила в продажу в 1986 году. В конце февраля 2014-го Konami выпустила очередную часть — Lord of Shadow 2. Новая игра, разумеется, сильно отличается от «Каслвании» 30-летней давности. Более того, разработчики (сотрудники испанской студии MercurySteam) постарались сделать LoS2 довольно непохожей и на предыдущий выпуск, игру Castlevania: Lords of Shadow 2010 года.
Прежде чем говорить о новой игре, хотелось бы вспомнить в общих чертах историю всей серии Castlevania. Самая первая ее часть являлась достаточно традиционным, хотя и весьма атмосферным (по тем временам) 2D-платформером. Речь в ней шла о сражении клана Бельмонтов, охотников на вампиров, с Дракулой и его приспешниками. Тематика «Каслвании» за годы не поменялась, а вот с игровым процессом и структурой Konami начала экспериментировать уже со второй части. Своего рода венцом этих экспериментов стала вышедшая в 1997 году Symphony of the Night. Хотя формально это все еще был 2D-платформер, в нем игрокам предлагалось не продираться сквозь уровни, выстроенные в жесткой последовательности, а исследовать в относительно свободном режиме огромный замок. Кроме того, в SotN появилась довольно серьезная RPG-составляющая. Подавляющее большинство последовавших за этой игрой «Каслваний» было создано на основе той же формулы.
За прошедшие десять с лишним лет такая формула самой Konami порядком надоела. Кроме того, «Каслвания» оставалась игрой для своих: давние поклонники новыми выпусками были более-менее довольны, но всплеска интереса к серии не наблюдалось. Компания решила, что пора что-то менять — и в результате Castlevania была отдана вышеупомянутой студии MercurySteam. Испанцы в первую очередь перенесли игру в 3D, минимизировали и упростили платформенную часть, а также снабдили ее боевой системой, схожей с той, что можно увидеть в серии Devil May Cry. Кроме того, «Каслванию» вновь разбили на уровни. Но наиболее радикально студия поступила с сюжетом: в Lords of Shadow главным героем снова является представитель Бельмонтов — Гэбриэль. Однако обстоятельства складываются таким образом, что герой, действующий из лучших побуждений, со временем переходит на сторону зла и сам становится Дракулой. Да-да, именно так: согласно новому канону, Бельмонты сражаются с собственным родственником.
Первая часть Lords of Shadow была встречена так, как Konami и хотелось. Игру тут же назвали лучшей «Каслванией» в 3D (тут стоит отметить, что трехмерные выпуски, появившиеся на консоли PS2 в 2003 и 2005 годах, тоже были весьма неплохи). В 2013-м MercurySteam и Konami выпустили сиквел Mirror of Fate, разработанный для Nintendo 3DS и позже портированный на домашние консоли. В нем о непростых отношениях между Гэбриэлем-Дракулой и его родственниками рассказывалось чуть подробнее. Теперь же игрокам представили полноценное большое продолжение, в котором Дракула просыпается после многолетнего сна и обнаруживает, что вокруг его замка выстроили вполне современный мегаполис. Некоторые обстоятельства указывают на то, что Сатана, отправленный в ад в первой Lords of Shadow, планирует вернуться и расправиться с человечеством. Удивительным образом Дракула, которого принято считать безусловным злодеем, оказывается довольно мягкосердечным существом. То есть он по-прежнему не против выпить из кого-нибудь кровь, но и встать на защиту людей вампир тоже соглашается (впрочем, можно считать, что его вынуждают обстоятельства).
Для начала о хорошем: боевая система из первой LoS — не идеальная, но работающая — в продолжении присутствует в дополненном виде. В распоряжении Дракулы три вида оружия — нечто вроде хлыста, меч и перчатка с когтями. К каждому из них теперь прилагается собственное древо навыков. Более того, почти каждый прием можно «освоить» — для этого его нужно многократно использовать в бою. Освоение навыков, в свою очередь, влияет на то, насколько эффективно герой может использовать то или иное оружие. Разработчики LoS2 таким образом заставляют игроков попробовать весь арсенал доступных приемов, а не расправляться с врагами при помощи одного и того же комбо.
За приобретение новых навыков приходится расплачиваться опытом — а герой получает, уничтожая врагов и некоторые предметы интерьера. Та же валюта используется при покупке артефактов в местном магазине, которым заведует карлик, известный как Чупакабра. Интересно, что торговая точка реализует довольно обширный (по крайней мере, для игры-боевика) ассортимент полезных и не очень предметов. Еще одно приятное нововведение — камера, которой наконец-то можно управлять. В первой части Lords of Shadow наблюдать за происходящим приходилось строго под тем углом, который показался удобным дизайнерам игры.
На этом, пожалуй, можно закругляться и переходить к нововведениям неприятным. Одним из них являются stealth-эпизоды — сегменты, в которых Дракула вынужден прятаться по темным углам и пробираться за спинами врагов, вместо того чтобы в своей традиционной манере кромсать неприятелей на куски. Основная проблема тут в том, что подобные сегменты не предусматривают никакой гибкости. Дизайнерами предусмотрено одно-единственное решение, и именно его вам и предстоит найти. Хотели выманить одного охранника из комнаты в надежде, что со вторым потом как-нибудь разберетесь? Дудки, стоит вам отвернуться, как напарник, оставленный вами в другом помещении, возвращается на свое место. Иногда он выходит из удобно расположенной неподалеку двери, которая для вас навсегда останется заперта, в других случаях просто материализуется из ниоткуда (любопытно, что подобным образом ведет себя и мебель — стоит вам выйти в соседнее помещение, как кто-то вновь расставит по углам покинутой комнаты разрушенные минуту назад скамейки, столы и подсвечники). Намеревались в целях эксперимента применить грубую силу? Нет, нет и еще раз нет, Дракуле повелели перемещаться на цыпочках, оружие он использовать не может, и точка. Впрочем, с большинством подобных эпизодов можно справиться со сравнительной легкостью минут за пять. Самый неудачный stealth-сегмент — тот, в котором вам не дают возможности хотя бы приблизительно предположить, что именно видит случайно перемещающийся по уровню оппонент, — дизайнеры разместили ровно в середине игры. Это стратегически верное решение: с одной стороны, эпизод получился настолько неудачным, что хочется плюнуть на прохождение, с другой — все-таки 50 процентов игры уже за спиной, бросать как-то жалко.
Кроме того, MercurySteam решили позаимствовать одно из основных свойств Symphony of the Night и ее игр-наследниц. Lords of Shadow 2 не состоит из отдельных уровней — вместо этого в игре есть два довольно крупных региона, замок Дракулы и окружающий его город. Главный герой может перемещаться по этим регионам относительно свободно, однако то тут, то там его ограничивает отсутствие какой-нибудь нужной способности — например, двойного прыжка или умения превращаться в клубы дыма, чтобы проходить через решетки. С приобретением навыков мир все больше раскрывается и у Дракулы появляется возможность заняться поиском секретов в уже обследованных его частях.
Однако и тут дизайнеры продемонстрировали удивительное отсутствие гибкости. Если в самых удачных выпусках Castlevania игроки, приобретя новую способность, могли обнаружить альтернативный маршрут, целый новый регион, а то и опционального босса, то в LoS2 все дороги ведут в тупики с какими-нибудь незначительными бонусами. Игра осталась предельно линейной, открытый мир — это иллюзия. Более того, умельцы из MercurySteam снабдили Дракулу чуть ли не самой неудобной картой в мире: в каждый конкретный момент на ней можно увидеть только комнату, в которой герой находится прямо сейчас, и некоторые окружающие ее помещения. Понять, в какую часть замка или города ведет каждый из выходов, довольно сложно. И чтобы уж совсем сбить игрока с толку, дизайнеры сделали интерьеры до невозможности однообразными. Путешествуя по городу, Дракула видит преимущественно подворотни, унылые автомобильные стоянки и унылые руины покинутых жителями домов. Здесь легко заблудиться — притом что на самом-то деле игровой мир сравнительно невелик.
В замке с архитектурой дела обстоят чуть лучше — там, в частности, соседствуют заснеженные пики, осенний парк и некое похожее на гигантский склеп сооружение, подвешенное на цепях над бездной. При этом оба региона населены одинаково унылыми монстрами. Если не вглядываться, может показаться, что каждую из этих тварей вы уже видели в каком-нибудь боевике или хорроре. Боссам повезло больше, среди них попадаются довольно любопытные — например, женщина-рептилия Раиса Волкова и набор гигантских марионеток.
В самом начале новой игры студия MercurySteam заставила Дракулу процитировать фразу из Symphony of the Night — и это, если задуматься, весьма симптоматично. Компания Konami и испанские разработчики определенно добиваются не только высоких продаж — им хочется, чтобы LoS, как и игра 1997 года, приобрела культовый статус. Проблема в том, что MercurySteam заимствуют совсем не те элементы, из-за которых Symphony of the Night вспоминают до сих пор. Ее любят не за высказывания Дракулы, а за необычный, богатый на секреты, обладающий сложной конструкцией, но при этом удобный для исследования замок, за возможность путешествовать и экспериментировать, за легко читаемую карту, наконец. LoS2 всего вышеперечисленного не хватает — и именно поэтому не лишенная достоинств игра MercurySteam не превратится в объект культа, а останется довольно проходным боевиком в готических декорациях.
|