Поскольку за минувший год я треканулся на отличненько изрядно проникся вселенной Star Trek, то, параллельно с прочими другими делами, потихоньку изучаю тематические компьютерные игры. И начать решил с той, которая, вместе со своим сиквелом, общепризнанно считается самой лучшей - Elite Force. Именно её, как считают, не затронуло "проклятие игр по Треку", которые, даже если были объективно хорошими, популярности не завоёвывали.
Собственно, причину популярности именно этой игры нетрудно понять - это действительно качественный FPS. Пусть он даже тогда относился к уже устаревающей школе "беги-стреляй", в противовес входившим в моду "сюжетно-скриптовым" играм, берущим начало от Half-Life, но сделан добротно и от души. Не надоедающий темп, своевременное чередование антуражей (экзотические инопланетные интерьеры не мелькают калейдоскопом, но и надоесть не успевают), отличная музыка и озвучка, весьма продвинутая на момент выхода графика (движок Quake III, причём попавший в умелые руки). От немногочисленных глюков искусственного интеллекта игру вылечили два официальных патча, после чего она стала совсем почти идеальной.
Игра сделана по сериалу Star Trek: Voyager. Краткий пересказ глобального сюжета сериала много места не занимает (он вполне помещается на заставочном экране игры). Звездолёт Федерации Объединённых Планет (куда входит и Земля) "Вояджер" в силу прискорбного инцидента оказывается заброшен далеко от родины, за пределы радиуса связи и в окружение множества недружелюбных инопланетных цивилизаций. Возвращение даже на максимальной скорости займёт много лет, но так как делать больше нечего, то "Вояджер" отправляется в путь домой. На протяжении десятков серий с ним и его командой будут происходить самые разнообразные приключения, в одном из которых можем поучаствовать мы, если запустим эту игру. Мы - это энсин Алекс Манро (Alex Munro), боец специальной штурмовой группы "Hazard Team". Той самой, которая вступает в дело, когда дипломатии становится недостаточно. Федерация предпочитает мир и сотрудничество между разумными существами, но как известно, добрым словом и фазером можно добиться гораздо большего, чем просто добрым словом.
Самое большое достоинство игры - чертовски удачно подобранная пропорция стартрековской специфики. Отчего за играми по Звёздному пути закрепилась слава неудачных? Да оттого, что авторы старались угодить в первую очередь фанатам-трекки, наваливая в сюжет и игровую механику целую кучу имён, названий и вещей, которые простому смертному ничего не говорят. Если вы не знаете, что такое трикордер, кто такой лейтенант Ворф или чем примечательны кардассианцы, вы скорее всего быстро начинали чувствовать себя чужим на этом празднике жизни, поскольку никаких разъяснений по ходу дела обычно не давалось. Здесь же баланс соблюдён почти идеально. Если вы не в курсе, что это за стартрек такой и с чем его едят, вы сыграете просто в хороший фантастический приключенческий боевик, где необычной может показаться разве что привычка героев пытаться сначала договориться по-хорошему и только затем стрелять. Если вы знакомы со вселенной Звёздного пути, но не смотрели конкретно Voyager (как я, например), то хотя центральные персонажи и не будут вам известны, но массу всякого знакомого вы встретите, в том числе и из других сериалов (в частности, встречаются отсылки к TOS и TNG). Ну а если вы смотрели Voyager и любите его, то тогда получите счастья полной ложкой, ибо перед вами, по сути, полноценная серия, причём вам предстоит не просто посмотреть её, но и самому принять непосредственное участие. Чего ещё желать?
Степень серьёзности фансервиса можно оценить по одному факту. Персонажи, перекочевавшие в игру из сериала, озвучены, как и полагается в приличных домах, актёрами из сериала же. Заминка вышла только с секси-боргом по имени Седьмая-из-Девяти (Seven-of-Nine) - актриса Джери Райан, игравшая её, была по техническим причинам недоступна, поэтому для озвучки нашли другую, с похожим голосом. Казалось бы, вполне нормальная практика, тем более что реплик у Седьмой в игре раз-два и обчёлся. Но ведь нет, разработчики не оставили это просто так, таки нашли Джери Райан (невзирая на то, что с момента выхода игры минули уже месяцы, и её все давно прошли), записали все реплики Седьмой заново, аутентичным голосом, и включили в патч 1.2 соответствующую замену озвучки. Ну а про полное соответствие декораций, реквизита и внешности героев (насколько это позволял функционал движка и мощность тогдашних компьютеров) я даже не упоминаю - всё проработано на ять. О чём говорить, если даже прожжёные трекки из Memory Alpha нашли в игре лишь несколько крайне мелких несоответствий канону - например, каюту одного из персонажей (совершенно сюжетно неважную, отмечу) мы находим на второй палубе, в то время как в сериале упоминается (один раз, мельком), что она находится на шестой.
Вообще, минималистичность каноничных интерьеров Звёздного пути в данном случае весьма к месту - нехватки полигонов в декорациях не ощущается совершенно. Вот персонажи да, персонажи уже смотрятся неестественно по нынешним меркам.
К сожалению, авторы то ли забыли, то ли не осилили снабдить коридоры "Вояджера" табличками (которые в сериале вообще-то имеются), так что все двери остались неподписанными, и искать нужную приходится методом тыка. Конечно, на стене наиболее часто посещаемой палубы висит план-схема, да и предоставляемые для изучения просторы не очень велики, но всё равно несколько напрягает - тем более, что многочисленные "декоративные" двери (сиречь, неважные для сюжета и потому вечно запертые) никак не отличаются от прочих.
Да, по "Вояджеру" можно побродить и пообщаться с членами команды. Правда, большинство помещений недоступны (заперты или отгорожены силовыми полями), и турболифты возят не куда хочешь, а строго куда велит скрипт, да и общение по большей части сводится к "Отстань, Манро, у меня дела", но сам факт радует. Исследовательской свободы в перерывах между боями тут в разы больше, чем, например, в орденоносном Half-Life II.
Помимо прочего, имеется на борту такой интересный отсек, как голографическая палуба (holodeck). Это виртуальный симулятор, который в сериале используется для отдыха и развлечения команды, а также для тренировок. В игре же он позволяет посмотреть в действии на любое оружие из тех, которые у тебя имеются. Голопалуба доступна для посещения в любой момент пребывания на "Вояджере", кроме как когда объявлена боевая тревога. Заходишь, жмёшь кнопочку на стене и оказываешься на типичной такой deathmatch-карте в лучших традициях третьей кваки, разве что без телепортов и прыжковых площадок. Интерьеры экзотические - есть, к примеру, Камелот, где тебе противостоят арбалетчики... а есть храмовый комплекс клингонов, где бодаешься, соответственно, с клингонами (это такая космическая помесь урук-хаев с самураями). Задание везде одно и то же - убить всех врагов (их двадцать пять, и они расставлены по карте фиксированно, практически не перемещаются). Всё происходит понарошку, так что независимо от того, как шли дела на голопалубе, по выходе из неё вы окажетесь с тем же количеством здоровья, брони и боеприпасов, с каким были перед входом.
Видно, что технические ограничения движка разработчики всеми силами преодолевали, стараясь сделать нам красиво. Например, лицевую анимацию Q3 рисовать не умеет, но делать в игре, претендующей на киношность, ролики с говорящими манекенами было, понятное дело, совершенно не комильфо, так что выкрутились оригинально - движок поддерживает динамические текстуры, поэтому движения губ при разговоре и изменение выражений лица попросту нарисовали, как в мультике, быстро меняя на головах персонажей набор из нескольких кадров-текстур.
Разнообразие миссий умеренное. Порулить транспортом, постоять за стационарными орудиями и развлечься тому подобными видами деятельности, традиционными для более поздних шутеров, нам не дадут, но интересных головоломок хватает. Есть и прыжковая акробатика - к счастью, её немного и происходит она по большей части в областях с пониженной гравитацией (угу, тут есть и такие), что облегчает процесс. Есть и длинная, в три этапа, стелс-миссия. Ну, то есть, это начальство думает, что она - стелс. Вон, брифинг соответствующий проводит - тише воды ниже травы, мол, а то пипец.
И я, при всей моей ненависти к стелс-миссиям, даже честно половину её прошёл втихаря, ныкаясь по углам и шарахаясь от вражеских патрулей. А потом вспомнил, что в аккурат перед этим сказал мне заведующий корабельной оружейкой: "Чувак, ты отправляешься на очень тайную и офигенно стелсовую разведывательную миссию, поэтому я с гордостью вручаю тебе этот ГРАНАТОМЁТ" Ну, вы поняли, да...
Кстати, об оружии. Его не много и не мало - девять штук, золотой стандарт FPS девяностых. Носить с собой можно всё сразу - мода на "не более двух пушек одновременно" придёт позже, с Halo и Call of Duty. Благо, здесь вопроса, где герой весь свой арсенал прячет, не возникает - молекулярное сжатие, микротелепортация и прочие подпространственные карманы. Тут и шлемы от скафандров в пряжке на поясе носят - уровень технологии позволяет.
Несмотря на экзотическую внешность и вычурные названия, набор вполне классический: пистолет, снайперка, шотган, греник, рокетланчер, шестистволка и шафт, плюс пара специфических образцов для любителей необычного - автомат с подствольником и антиборговый рейлган. Каждое оружие имеет два режима стрельбы, каковые тоже вполне традиционны - греник во вторичном режиме разбрасывает мины, снайперка бьёт менее часто, зато более мощно, пули шестистволки начинают рикошетить от стен и т.д. Большой минус оружия в том, что оно использует только два вида боеприпасов: стволы земного производства запитываются от вшитой в скафандр героя батарейки, а инопланетные кушают кристаллы дилития (это такой вымышленный минерал, из которого в Звёздном пути добывают энергию все разумные расы). Соответственно, если заканчиваются патроны для одного из стволов, то вместе с ним становится бесполезна и половина оставшихся. Батарейка скафандра подзаряжается от настенных терминалов, а дилитий разбросан по картам просто так. Если же не осталось ни того, ни другого (что временами случается даже на минимальном уровне сложности), то единственное, на что остаётся надеяться - ручной фазер, тот самый пистолет-"единичка". У него батарейка собственная, встроенная, и она умеет восстанавливать заряд сама по себе.
Крови и расчленёнки в игре нет - Звёздный путь вселенная не кровавая (хотя временами вполне жестокая). Приняв на грудь полагающееся количество убойной силы, противники просто падают с жалобным криком. Только если случится overkill, когда разовая выдача повреждений заметно превышает запас жизненных сил супостата, тот исчезает в яркой вспышке - типа, мгновенно разложило на молекулы (в оригинальном сериале шестидесятых именно так, если кто помнит, действовали все фазеры).
Зато роботизированные враги погибают с ярким взрывом и красивыми спецэффектами. Увы, из-за убогости встроенной в игру нарезалки скриншотов, половина спецэффектов на кадре не фиксируется, а заметил я это слишком поздно. Так что поверьте на слово - непосредственно в игре это смотрится в разы круче.
Борги такие борги. Колхоз, говорят они, дело добровольное. Хочешь - вступай, не хочешь - расстреляем:
На скриншоте выше, кстати, главная героиня. Да, в начале игры можно выбрать энсину Манро пол - и будет у нас, соответственно, либо Александр, либо Александра. На игровой процесс это совершенно не влияет - чай, не RPG - но голос и внешний вид в сюжетных роликах меняются. И в единственном найденном мной на просторах игры зеркале отражаться Манро будет соответственно. Это тот самый звездолёт из зеркальной вселенной - мы маскируемся под местных. Смотревшие серию "Mirror, Mirror" из оригинального Звёздного пути сразу узнают униформу. Smoking hot, я считаю.
Есть в игровом процессе, конечно, некоторые... нет, не совсем недостатки - скорее, непривычности. Всё-таки больше десяти лет с момента выхода игры прошло, мы с тех пор уже привыкли к совсем другим принципам геймплея. Скажем, временами заметно раздражает тот факт, что игра попадает в тот короткий временной промежуток, когда показывать игроку карту уровня было уже немодно, а прикрутить стрелку-указатель, ведущую к цели задания, ещё считалось нехардкорно. В итоге, несмотря на то, что игра вполне линейная и коридорная, иногда довольно долго приходится ворочать мозгами в поисках пути дальше. Хотя, наверное, это я просто разленился на всяких Modern Warfare.
Ещё немножко достают отдельные скрипты товарищей по оружию. Большую часть прохождение мы будем совсем не одни - бок о бок с нами будут находиться другие бойцы Hazard Team. Они хорошие и славные, в углах почти не застревают, исправно кормят врагов раскалённой плазмой, имеют бесконечные патроны и железобетонное здоровье. Лапушки, а не напарники. Но вот когда доходит дело до лифтов... В общем, как выглядит процесс в идеале: мы заходим на платформу лифта, жмём кнопку "Поехали", напарники резво забегают на платформу вслед за нами, лифт едет. Пока все не забегут, что характерно, не едет. Ждёт. Так вот, забегают соратники строго по очереди. Все стоят, курят в отдалении, один чапает неспешной рысцой, занимает место на площадке. Снимается второй, неспешно чапает, занимает место. Потом третий. И т.д. Причём место каждого строго определено, и если ты стоишь на пути бойца к той точке лифта, которую он облюбовал, он упрётся в тебя и будет стоять, бубня "Не стой на пути... Уйди... Не мешай..." Остальные при этом, понятно, ждут, весь процесс посадки стопорится. Хорошо, когда напарников с тобой один-два, тогда ничего вышеописанного ты обычно даже не замечаешь. Но вот в тех нескольких заданиях, когда их с тобой пятеро или шестеро - начинается цирк с конями. Во-первых, дождаться, пока все шестеро по очереди продефилируют по местам, это само по себе минуты две времени, а во-вторых, так как размеры лифтов не увеличиваются пропорционально размеру отряда, то каждый квадратный метр площадки оказывается за кем-то записан, и ты мечешься мухой, пытаясь найти то единственное место, на которое не претендует никто из однополчан. Раздражает.
Финальный босс. Является, к сожалению, одним из самых унылых боссов, что я видел в играх.
Вот этот трёхметровый кальмароосьминог просто стоит в центре круглого зала, никуда не перемещаясь и даже не поворачиваясь в вашу сторону, и поочерёдно, по фиксированной программе, отгружает атаки трёх видов: залп ракет, плевок плазмой и сбивающую с ног сейсмическую волну. Упреждение брать не умеет, так что достаточно просто всё время перемещаться, и повреждений от него не будешь получать вовсе. Единственное, что есть примечательного в боссе - это толщина его запаса хитпойнтов. На то, чтобы отправить его обратно к праотцам, нужно потратить примерно 700-750 зарядов дилития из 999 имеющихся - это если использовать самое мощное оружие в игре, сварочный аппарат дредноута (местный шафт - именно с ним я на скриншоте). Если кто решит карать босса чем-то менее убойным, ему, наверное, придётся ручным фазером его дожаривать.
При этом никаких признаков того, что твои выстрелы имеют хоть какой-то эффект, нету - босс продолжает бубнить на закольцовке свои угрозы и пулять всё теми же атаками. Ладно, крови в игре, конечно, нет, но можно было бы какие-нибудь облачка дыма выпускать или искры (всё-таки босс наполовину робот), терять тентакли или хотя бы бурчать, что, мол, "Эй, больно же!" Я поначалу, расстреляв примерно половину боекомплекта и не добившись никакого видимого результата, подумал, что что-то делаю не так. Может, думал, надо в него стрелять в определённый момент? Или в определённую точку тела? Или вообще стрелять не надо, а надо какую-нибудь кнопку нажать или выманить его куда-то? Слазил в интернеты за солюшеном, почитал - нет, всё верно. Надо просто тупо стрелять из всего, что есть, до победного.
Закономерный итог мероприятия. Три минуты непрерывной беготни со стрельбой, и энсин Манро, выслушав прощальную речь несостоявшегося звёздного диктатора (классическое "Я вернусь, и вы все ещё пожалеете"), телепортируется на "Вояджер", навстречу лейтенантским лычкам и финальным титрам.
Однако, несмотря на то, что завершающую часть обзора я посвятил ворчанию, игра всё-таки хорошая. Крепкий правильный олдскул. Достаточно олдскульный, чтобы вызвать ностальгию у тех, кто постарше, и показать "как это было" тем, кто помоложе, но при этом достаточно лёгкий и нехардкорный в прохождении чтобы его смогли одолеть даже такие усталые и неаркадные ветераны, как я. Рекомендую всем любителям FPS и Звёздного пути. Помните: если вы видите вспышку - значит, уже слишком поздно если вы видите свет в конце подпространственного тоннеля - не расслабляйтесь, это скорее всего приближающиеся фотонные торпеды. А я пошёл вторую часть устанавливать и проходить.
Настоящий материал самостоятельно опубликован в нашем мультиблоге пользователем Observer на основании действующей редакции Пользовательского Соглашения.
Если вы считаете, что такая публикация нарушает ваши авторские и/или смежные права, вам необходимо сообщить об этом администрации сайта - как это сделать,
описано в том же Пользовательском Соглашении. Нарушение будет в кратчайшие сроки устранено, виновные наказаны.