Почти год мне потребовался на то, чтобы наконец добраться до рассмотрения From Dust. Так бывает с некоторыми играми — вроде бы всё хорошо, понимаешь что проект интересный и надо обязательно глянуть. Но руки всё не доходят и не доходят. В итоге список "надо поиграть” лишь бесконечно увеличивается. Возможно, игровой индустрии стоит встать на пару лет, чтобы я разобрался с этим завалом. А может быть просто нужна некая планомерность. В любом случае, сегодня From Dust дождался своего времени. Посмотрим на обещанную сложную симуляцию погоды и интересный геймплей.
Итак, есть некое первобытное племя, призывающее к себе в помощь бога. За последнего мы и играем, помогая своим подопечным следовать пути Древних и выживать в условиях агрессивного мира. В нашем распоряжении божественная "рука” (привет, Black and White! Хотя на самом деле это Дыхание, по игровой мифологии), которая может манипулировать природой и отдавать людям базовые команды по передвижению.
Разумеется, акцент стоит сделать на природе. Это та самая фишка, ради которой проект и стоит посмотреть. В игре мы встречаем честный терраморфинг и отличную симуляцияю жидкостей. Можно напрямую взаимодействовать с песком, водой и лавой, перемещая их по своему желанию. Племени угрожает страшное цунами? Не беда, заливаем стену из лавы и вода нам не страшна. Затапливает деревню или нужный участок карты? Перестраиваем русло реки, копаем отвод для воды, наслаждаемся результатом. Возиться с этой механикой очень интересно. К тому же всё ещё и выглядит прекрасно — посмотрите ролик.
Общая задача уровней сюжетной кампании — помочь племени поочередно захватить все тотемы (вокруг которых образуются деревни), открыть специальный Проход и пройти по нему на следующую карту. Помимо взаимодействия с ландшафтом, для этого в нашем распоряжении есть специальные способности от разных деревень и механика с деревьями.
Способности расширяют наш контроль над миром. К каждому деревенскому тотему привязан свой вариант, в зависимости от задачи уровня. Где-то появляется возможность превратить всю воду на карте в желе, тем самым выиграв время или позволив своим людям добраться до недоступных участков. В других случаях можно разом потушить бушующие пожары или на 15 секунд получить в распоряжение бесконечную кучу земли.
Деревья служат для разных целей. "Водяные” помогают защитить участок карты от огня, выпуская накопленную влагу при повышении температуры. "Огненные” с одной стороны периодически поджигают лес вокруг себя, устраивая локальный апокалипсис, а с другой — позволяют контролировать потоки воды, испаряя ненужные источники и сдерживая реки. "Взрывные”, что логично, взрываются при контакте с огнём, помогая, например, делать проходы в горах.
Спустя несколько часов и 12 карт, мы приводим своё племя на каменистый остров посреди моря. Последний уровень даёт нам логичный режим песочницы и целый комплект новых инструментов — прямое управление водой, землёй, лавой и растительностью. Можно медитативно создавать свой идеальный мир, любоваться вулканами и реками. Помимо основной кампании, в игре также есть режим испытаний, в котором на заранее созданных картах нужно выполнить какое-либо задание.
Вывод: Что в итоге? Честный и красивый терраморфинг, приятный геймплей с природными паззлами, хорошая песочница в конце. Уникальные проекты это в любом случае здорово. Тем более, когда реализация такая хорошая.
Настоящий материал самостоятельно опубликован в нашем мультиблоге пользователем Observer на основании действующей редакции Пользовательского Соглашения.
Если вы считаете, что такая публикация нарушает ваши авторские и/или смежные права, вам необходимо сообщить об этом администрации сайта - как это сделать,
описано в том же Пользовательском Соглашении. Нарушение будет в кратчайшие сроки устранено, виновные наказаны.