Однажды в рядах ангелов выделилась группа мятежников, которые восстали против Царства Божьего и спустились на Землю, чтобы строить на ней свою утопию и в конечном итоге навязать её всему человечеству, которое всё чаще преклоняет колени перед новоиспечёнными идолами. Остановить этот произвол может только Великий Потоп- тотальный катаклизм, призванный уничтожить всё живое. Однако, у человечества есть ещё один шанс в лице Еноха- смертного, избранного на роль карающей длани Господней. Его задача- найти и победить семерых падших ангелов, тем самым заточив их души на небесах. В выполнении этого задания нашему герою будет помогать немного немало сам Люцифер и четыре архангела: Рафаэль, Уриэль, Габриэл и Михаэль . Но в конечном итоге, только от Еноха зависит, произойдёт ли Потоп или мир удастся спасти.
El Shaddai- это консольная игра (PS3, Xbox 360), разработанная японской студией, по мотивам Книги Еноха- библейского ветхозаветного сюжета, чьё действие происходит в период до Великого Потопа, когда падшие ангелы правили миром людей. Оригинальная история в игре получает во многом вольный пересказ, который с оригиналом имеет столько же общего, сколько фильм «Бессмертные. Война богов» имеет общего с античной мифологией. Но тем не менее пересказ этот совсем неплох. Игровой мир и история не стремится быть простыми или понятными для игрока и раскрывают себя постепенно, время от времени вставляя неожиданный поворот, побуждающий пересмотреть уже сложившеюся картину. В целом всё достаточно интересно и интригующе.
Однако, главное в этом сюжете не столько сама история, сколько её персонажи. Про главного героя Еноха, к сожалению, особо сказать нечего. Он посланник Бога и воплощённое «добро с кулаками», исполнительный, прямолинейный, немногословный, как и положено настоящему воину. Пожалуй, самая яркая деталь в нём- это фраза “No problem, everything’s fine” (Ничего, всё впорядке), ставшая визитной карточкой этого героя и всей игры в целом. Куда интересней Люцифер- исключительно обаятельный персонаж, генерирующий 90% юмора в игре, который к тому же постоянно отвечает на звонки Бога с своего мобильного, докладывая об успехах и неудачах Еноха. Хорошо проработаны так де образы падших ангелов. У каждого из них есть свои мотивы и непоколебимая уверенность в том, что они творят добро. Вот только добро у них получается очень извращённое. Например, Иезекииль- падший ангел, являющийся нам в образе милой старушки, восхищённая красотой материнства, пытается воссоздать это чувство, но в её исполнении оно обретает откровенно гротескные формы и воплощается в виде огромных свиней.
Таково воплощение материнской любви Иезекииль. Её "любимые дети"- это огромные бронированные свиньи.
В создании ярких образов, безусловно, огромную роль сыграла блестящая озвучка. Мягкий, вкрадчивый голос Люцифера- это то, что обеспечивает ему большую часть обаяния и притягательности. Не сложно поверить в то, что именно так звучит голос змея- искусителя. Падшие ангелы толкают речи, источающие сильнейшую гордыню и высокомерие, чем эффективнее любой агитации мотивируют нас как следует набить им морды. А в голосах помогающих нам архангелов отчётливо чувствуется мудрость и сострадание всему живому.
Но главное достоинство El Shaddai- это её яркий, уникальный дизайн. Мир игры будто бы нарисован от руки, различия между артом игры и самой игрой минимальны. Поначалу даже чувствуется лёгкий культурный шок: возникает ощущение, будто вы смотрите красивейший анимационный фильм. Пожалуй, в последний раз вы могли испытать что-то подобное, в Prince of Persia образца 2008-го года. Но если там, не смотря на регулярную смену декораций, всё выло выдержанно в одном художественном стиле, то El Shaddai из главы в главу меняет эти самые стили, как перчатки. Импрессионизм, сюрреализм, абстракционизм, минимализм… и это только навскидку. Игра ощущается, как полиптих (единое художественное произведение, разделённое на несколько разных по содержанию, но связанных по смыслу картин), на каждой из частей которого вы- главный герой. При этом картины выходят далеко не статичные: декорации всё двигаются, переливаются десятком разных цветов и всячески реагируют на наше присутствие. Кроме того, игра время от времени подбрасывает по- хорошему безумные эпизоды, то заставляя нас выбираться из двухмерного лабиринта, который вы, словно в And yet it moves, можете вращать на все 360 градусов, то отправляя вас на сцену танцевального шоу, где ваша задача - избивать подтанцовку, то устраивая скоростной заезд на спортивном мотоцикле посреди города будущего. Эту игру действительно хочется пройти до конца, просто потому что по- настоящему интересно, что разработчики приготовили нам на следующем уровне.
Это всё, конечно, прекрасно, но что на счёт геймплея, который, как известно является солью любой игры? Здесь всё очень неоднозначно. Если говорить о плюсах, то в целом, всё достаточно неплохо: игра удачно сочетает 2-D эпизоды с закосом под платформер и 3-D эпизоды с упором на бои. Боевая система достаточно интересная: она выглядит очень эффектно и стильно и во многом напоминает о Devil May Cry. Также нас есть три абсолютно разных оружия, баланс между которыми построен по принципу «камень- ножницы- бумага». В игре также очень хорошо проработан баланс сложности: например, бои базируются всего на паре кнопок и даже если Еноха всё таки избили, вам дают шанс вернуть его к жизни быстрым долблением по триггерам, так что по началу сражения кажутся до неприличия простыми. Но потом появляются по- настоящему опасные враги- быстрые, выносливые и бьющие больно, которых не получится взять нахрапом. Но и в блоке отсидеться не удастся, так как даже самая крепкая защита даёт трещину после пары ударов. Так что, подобно Enslaved, в El Shaddai придётся много уворачиваться, отступать и грамотно выбирать момент для контратаки. А драки с боссами и вовсе заставляют как следует попотеть, особенно на поздних уровнях. В платформенных эпизодах падение не означает немедленную смерть- в этом случае игра просто отматывает время назад, давая ещё одну попытку. Но если вы упадёте несколько раз подряд, то вас штрафуют потерей части здоровья. Игре удаётся удачно нащупать грань между хардкором и «казуальщиной». Это примерно то, что я в своё время ожидал увидеть в уже упомянутом Prince of Persia, в котором нельзя было умереть и уровень сложности был на уровне “press X to win”.
Но минусов тоже немало. Главный из них- тотальная репетативность игрового процесса. Обычная схема уровня выглядит так: пробежка по ровной дороге, с обзором живописной местности, драка с рядовыми врагами, прыжки по платформам в 3-D, с убиением всякой мелкой нечисти, которая создана только затем, чтобы путаться под ногами, прыжки по платформам в 2-D, ещё немного прыжков в 3-D, битва с боссом… И ещё немного прыжков. Следующий уровень выстроен примерно по той же схеме, с поправкой на перестановку слагаемых. Большую часть времени наше главное развлечение- рассматривание прекраснейших декораций и бои. Хотя с боями тоже не всё гладко. Игра не пытается мотивировать вас на драки. За победы над врагами вы, конечно, получаете некие абстрактные очки (только при повторном прохождении), но какой в этом смысл, если вы не сможете не приобрести новые навыки, не прокачать оружие. Все умения, которые вы имеете в начале- это всё, что будет у вас до конца игры. Разве что где- то ближе к середине игры вы обретёте местный аналог режима «Rage». Рядовые противники, хотя внешне и изменяются, по сути, остаются теми же «стрелком», «мечником» и «танком», разве что наращивают себе кожу потолще и кулаки побольше. Плюс платформинг в 3-D сделан из рук вон плохо и зачастую глазомеру очень сложно рассчитать расстояние до следующей цели. И если поначалу трёхмерные платформы ещё можно терпеть, то со временем они начинают ещё и двигаться, учащая количество попыток, которое вам потребуется на их преодоление.
Подытоживая выше сказанное, можно сказать, что перед нами яркий пример игры, как произведения искусства, где первичной являются работа художников, а не геймдизайнеров. И если бы не великолепный художественный стиль, то это был бы очередной «крепкий среднякок», косящий под God of War. Но за смелые эксперименты со стилем и дизайном, за яркие, оригинальные идеи, игре можно простить если не всё, то очень многое. Всё- таки, большая часть впечатлений от El Shaddai связанна вовсе не с вознёй с прыжками или раздражением после получения очередной порции тумаков от босса, а с тем ярким и дивным миром, частью которого нам позволяется стать на несколько часов. Так что, как говориться: “No problem, everything’s fine.”
Настоящий материал самостоятельно опубликован в нашем мультиблоге пользователем Observer на основании действующей редакции Пользовательского Соглашения.
Если вы считаете, что такая публикация нарушает ваши авторские и/или смежные права, вам необходимо сообщить об этом администрации сайта - как это сделать,
описано в том же Пользовательском Соглашении. Нарушение будет в кратчайшие сроки устранено, виновные наказаны.