Четыре игры, две из которых потрясающие, а две очень старались быть ими. Вкратце о них и о том, что делает наш мир таким чуточку волшебным.
Resident Evil: Revelations
Шикарная, интересная (не думал, что когда-нить скажу такое про "Резидент") игра, где есть очень и очень неплохой сюжет, великолепные кинематографические ролики (не "папье-маше" 6-ого, а нормальные такие ролики), прекрасный геймплей (в основном бродим по одному кораблю, открывая все новые и новые отсеки как в Resident Evil 1) и очумелая графика (на 3ДС так особенно). Вывод - лучший Резидент со времен четвертого и, если и делать продолжение, то только на таком высоком уровне.
Сравнения различных версий:
PC, X360, PS3 - тождественно одинаковы, никаких "фишек" WiiU - на планшет выводится карта, мини-игры и возможность сканить противников. Помимо этого, устав от большого экрана, можно с ногами забраься в кровать и там играть на ЭКРАНЕ ПЛАНШЕТА с точно такой же графикой и всеми "фишками" 3DS - одна из лучший версий ибо 3Д картинка. Ролики с ней так вообще смотрятся мега-чудесно, да и сама игра просто таки преображается в более лучшую сторону..
Так что, если и играть, то я бы советовал WiiU и 3DS.
Dead Space 2
Такой «правильный» хоррор, где мало места, все очень «камерно» происходит, а главный герой упорно движется к единственному финалу из всех возможных. Сразу расставлены точки над «и», не надо ничего додумывать и ты просто получаешь удовольствие. Правда есть один эпизод уже в самом конце, которого я вот никак не ожидал, но тем и удовольствия только больше. Хотя вот за концовку…любого Dead Space прибил бы на месте – за очередные унылые коридоры с сотнями противников по пути надо безжалостно наказывать всех и вся – ведь это настолько убого, что вот просто нет слов. Но при всех своих «огрехах» игра понравилась и точка.
Dead Space 3
Такой «неправильный» хоррор, где атмосферу того, что ты бродишь по страшным пустым коридорам заброшенной станции, чтобы разгадать тайну века, превратили в практически образцового «Резидента» только без загадок. Даже не забыли такие раздражающие элементы, как бегать туда-сюда по двадцать раз подряд, потом давая лишь маленькую отдушину в виде очень редких зубастых боссов или роликов на движке. В итоге только хочешь полюбить эту игру, как, на тебе, очередное препятствие, которое никто кроме Айзека открыть не в состоянии. При этом Айзек очень важное звено команды. Наверное, самое важное звено, потому что именно он может остановить всемирное зло. И при таком раскладе ты невольно ожидаешь, что нашего Айзека будут оберегать и вообще всячески о нем заботиться.
Та вы чо – какое там «заботится». Инженер пашет вообще без продыху. Каждая, абсолютно каждая сволочь, готова послать его в совершенный мрак, тьму, где обитают только одни чудовища, даже не прося, а требуя желаемого «здесь и сейчас». Айзек, почини это, Айзек, расправься с тем, Айзек, быстро восстанови подачу кислорода, Айзек, посади дерево, Айзек, роди ребенка. И никто не спрашивает мнения самого Айзека – так надо и все тут.
Вот и приходиться то в открытом космосе полигры проводить, летая с одного разбитого корабля на другой, что-то там делая, что-то химича, что-то возвращая на круги своя и попутно избавляясь от миллиона монстров, для которых эта свалка стала вторым домом. А потом еще также батрачить на совершенно ледяной планете, где пурга и метель в двух шагах, а главная цель настолько далеко, что тебе двести раз надоест идти за ней. И еще, игра и так немаленькая, далеко немаленькая, так зачем же разработчикам понадобилось вводить совершенно новый элемент, поистине преображающий вселенную – «охоту за ресурсами». В этой идее и кроется самая, самая убогая часть новой игры, а именно крафтинг оружия. Айзек же теперь должен сам строгать оружие на верстаке, причем можно сделать его каким хочешь, хоть оружием своей мечты. Но для того, чтобы что-то сделать нужны что, правильно, материалы, которые попадаются не так часто и разные «ценные» части, которые попадаются еще реже и в основном только на саб-миссиях. А эти второстепенные квесты заключаются в том, чтобы перебив сколько-то сотен монстров в каких-то помещениях обнаружить чемоданчик с новыми апгрейдами. Сюжетную часть они вообще никак не затрагивают, также как и смысловую нагрузку. Ну не для этого я шел этажей десять по всеми покинутому кораблю, чтобы в конце получить один ящик с улучшением для верстака. Вот и получается, что Айзек, в основном девяносто девять процентов времени тупо ходит и мочит пять-шесть видов монстров, которые стали еще более живучи и вообще ведут себя с нахальством и так вызывающе, как будто вся планета принадлежит им. Потому что историей про злые обелиски, которые, ахахахах, хотят поработить вселенную, будет восторгаться только сумасшедший. И да, еще, я все понимаю, но здесь опять, опять убогая концовка – традиция уже что ли?!
Papo & Yo
Инди-игра, которая влюбляет в себя с самого первого взгляда. Она - про мальчика, который верит, что его отец - самый настоящий монстр. И в один из таких моментов, он запирается на чердаке, где видит нарисованную на стене волшебным мелком дверь, ведущую туда, где его желания и мысли обретают реальные формы. Теперь, чтобы выбраться на свободу и спасти отца, парню придется преодолеть множество испытаний, но это того стоит, ведь мир Papo & Yo поистине волшебный донельзя...
Путь парня пролегает по пыльным и жарким бразильским фавелам с их городками-домами, которые повинуясь волшебному мелку ведут себя абсолютно по всякому. С помощью мелка можно изгибать фигуры, активировать скрытые рычажки, играться с пространством и даже по всякому представлять объекты. В Papo & Yo дома, улицы, все вокруг может в одночасье меняться как только придет в голову взбалмшному мальчишке. Предметы рассыпаются, разъединяются, создают собой вавилонские башни, лестницы, мосты, зависают в воздухе, сжимаются кольцом, выплямляются тонкой линией, исчезают и появляются вновь. И над всем этим "помешательством" сквозит дух неприкрытого волшебства.
Люблю такие чудесные вещи, билеты в миры, где царят чудеса и еще не забыли как рассказывать сказки.
Автор - http://hansomia.livejournal.com/151624.html
|